jueves, 23 de junio de 2011

Cómo Activar el IIS en Windows 7

Muy Bien para activar IIS en Windows 7 primero debemos tomar en cuenta es que a diferencia de Windows Vista donde se requería de una versión en específico para tener acceso a IIS en Windows 7 no es necesario, Si tienes Windows 7 , tienes IIS. (o por lo menos eso dice aquí ).


Pasemos a lo bueno, para instalar IIS en Windows 7 es tan sencillo como:

1.-Dirigirnos a Panel de Control.

2.-Damos clic en Programas


3.-Ahora damos clic en Activar o desactivar las características de Windows


4.- Esperamos un momento a que se llene la lista y buscamos Internet Information Services, lo activamos dando clic en el pequeño cuadro de su izquierda. Presionamos Aceptar



Listo YA TENEMOS NUESTRO IIS

Para verificar que nuestra instalación fue satisfactoria entramos a

Panel de control –> Herramientas administrativas


Y si nos aparece Administrador de Internet Information Services (IIS) entonces ya ahora si casi la armamos.


Por ultimo para estar 100% seguros que funciona, abrimos una ventana de Internet Explorer 9 y en la barra de direcciones escribimos http://localhost , Si nos sale un IIS Grandote como el de la foto entonces ya la hicimos.



domingo, 22 de mayo de 2011

ORDEN DE SERIE DE NÚMEROS EN V.B.NET


Module  OrdenNumeros

Sub Main()

'EDICIÓN DE LA CONSOLA

Console.Title = "NUMEROS ORDENADOS DE MENOR A MAYOR"
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.DarkYellow
Console.Clear()
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green

'DECLARACIÓN DEL ARREGLO Y LECTURA DE LOS NÚMEROS
Dim numero(5) As Integer
  For n = 0 To 5
     Console.WriteLine("ingrese numero: " & n + 1)

     numero(n) = Console.ReadLine
  Next
 
'PROCESO
Dim aux
For n = 0 To 4

   For k = n + 1 To 5

       If numero(n) > numero(k) Then

           aux = numero(n)

           numero(n) = numero(k)

           numero(k) = aux
       EndIf

    Next
Next

'SALIDA
Console.WriteLine(vbNewLine)
Console.WriteLine("Los números ordenados de menor a mayor son:")
For k = 0 To 5
Console.WriteLine("{0}", numero(k))
Next

Console.ReadLine()

End Sub

End Module

PSEUDOCÓDIGO

PSEUDOCÓDIGO PARA ORDENAR UNA SERIE DE NÚMEROS

Proceso OrdenNumeros

//DECLARACION DE MI ARREGLO EN PSEUDOCÓDIGO
  Dimension numero(10)

//USAMOS LA ESTRUCTURA REPETITIVA "PARA", CON EL FIN DE INGRESAR LOS NÚMEROS DE MANERA MÁS AUTOMATIZADA
Para n<-1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
              Escribir "Ingrese numero: ",n; Leer numero(n)
FinPara

 //PROCESO PARA ORDENAR LOS ÍNDICES DE  MENOR A MAYOR
Para n<-1 hasta 9 Hacer
            Para k<-n+1 Hasta 10 Hacer
                      Si numero(n)>numero(k) Entonces
                              aux<-numero(n)
                               numero(n)<-numero(k)
                               numero(k)<-aux
                     FinSi
            FinPara
FinPara

//MUESTRA EN PANTALLA DE LOS NÚMEROS 
Escribir "Losnumeros ordenados de  menor a mayor son:"
   Para n<-1 Hasta 10 Hacer
              Escribir numero(n)
   FinPara

FinProceso

NOTA: Si quisiéramos ordenar los números de mayor a menor, entoncés lo único que hay que hacer es cambiar el signo mayor  ">" que se encuentra dentro de la Estructura Condicional "Si.....FinSi" por el signo menor "<"

* El pseudocódigo se ejecuta perfectamente en el promagrama PSeInt

martes, 17 de mayo de 2011

P.O.O.

Programación orientada a objetos

Índice
1. Tecnología orientada a objetos
a. Una Perspectiva Histórica
b. ¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?
2. El modelo orientado a objetos
a. Objetos
b. Clases
c. Herencia
d. Envío de mensajes
3. Características asociadas a la POO
a. Abstracción
b. Encapsulamiento
c. Ocultamiento
4. Lenguajes de programación orientado a objetos
5. Análisis y diseño orientado a objetos
6. Resumen

Tecnología orientada a objetos
Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a objetos.

La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.

Una Perspectiva Histórica

Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.


Los lenguajes basados en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio, pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos al estilo “espaguetti” no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad de líneas de código en sólo bloque se vuelve una tarea complicada.

Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programación estructurada. La idea principal de esta forma de programación es separar las partes complejas del programa en módulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseño modular, compuesto por módulos independientes que puedan comunicarse entre sí. Poco a poco este estilo de programación fue reemplazando al estilo “espaguetti” impuesto por la programación lineal.

Entonces, vemos que la evolución que se fue dando en la programación se orientaba siempre a ir descomponiendo más el programa. Este tipo de descomposición conduce directamente a la programación orientada a objetos.

Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez más grandes y complejos llevó a los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya no bastaba la programación estructurada ni mucho menos la programación lineal. Es así como aparece la programación orientada a objetos (POO). La POO viene de la evolución de la programación estructurada; básicamente la POO simplifica la programación con la nueva filosofía y nuevos conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. Veamos con mayor detenimiento este tema.

¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?

  • Fomenta la reutilización y extensión del código.
  • Permite crear sistemas más complejos.
  • Relacionar el sistema al mundo real.
  • Facilita la creación de programas visuales.
  • Construcción de prototipos
  • Agiliza el desarrollo de software
  • Facilita el trabajo en equipo
  • Facilita el mantenimiento del software

Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

El modelo Orientado a Objetos

Para entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos básicos:
  • Objetos
  • Clases
  • Herencia
  • Envío de mensajes


1. Objetos

Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos.

Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para leer este artículo lo hacemos a través del monitor y una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.

Analicemos un poco más a un objeto del mundo real, como la computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber que una computadora está compuesta internamente por varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y otras partes más. El trabajo en conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora.

Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado y puede ser fabricado por diversas compañías con diversos métodos de diseño. Pero nosotros no necesitamos saber cómo trabajan cada uno de estos componentes, como saber que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre, o cómo funciona internamente el procesador. Cada componente es una unidad autónoma, y todo lo que necesitamos saber de adentro es cómo interactúan entre sí los componentes, saber por ejemplo si el procesador y las memorias son compatibles con la tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando conocemos como interaccionan los componentes entre sí, podremos armar fácilmente una computadora.

¿Qué tiene que ver esto con la programación? La programación orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol específico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas.

Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.

Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).

Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un objeto.


Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objeto Automóvil con sus características predeterminadas:

Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Máxima = 260 km/h

Cuando a las características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.

Definición teórica: Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.

2. Las Clases

En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).


Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.


Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas características.

Definición teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.

Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general, pero los objetos y las instancias son ambas representación de una clase.

Definición Teórica: Una instancia es un objeto de una clase en particular.

3. Herencia

La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.

Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares.


En el gráfico vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro Sistema. Esas 2 Clases nuevas se construirán a partir de la Clase Celular existente. De esa forma utilizamos el comportamiento de la SuperClase.

En general, podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como vemos en el siguiente gráfico:


4. Envío de Mensajes

Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.

Características asociadas al POO

Abstracción

La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc.

En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.

Por ejemplo, en Java tenemos:

public class Automovil {
// variables
// métodos
}

Encapsulamiento

El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación.

La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.

Ocultamiento

Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.

El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. Restringir porque habrá cierto comportamiento privado de la Clase que no podrá ser accedido por otras Clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra Clase y es en estos mecanismos dónde se validarán que algunas condiciones se cumplan. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de las variables y métodos.

Lenguajes de Programación Orientado a Objetos

En 1985, E. Stroustrup extendió el lenguaje de programación C a C++, es decir C con conceptos de clases y objetos, también por esas fechas se creó desde sus bases el lenguaje EIFFEL.

En 1995 apareció el más reciente lenguaje OO, Java desarrollado por SUN, que hereda conceptos de C++.

El lenguaje de desarrollo más extendido para aplicaciones Web, el PHP 5, trae todas las características necesarias para desarrollar software orientado a objetos.

Además de otros lenguajes que fueron evolucionando, como el Pascal a Delphi.

Finalmente también otros lenguajes script como el ActionScript que si bien no es totalmente orientado a objetos pero sí posee las características.

Análisis y diseño Orientado a Objetos

Para el desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un lenguaje orientado a objetos. También se necesitará realizar un análisis y diseño orientado a objetos.

El modelamiento visual es la clave para realizar el análisis OO. Desde los inicios del desarrollo de software OO han existido diferentes metodologías para hacer esto del modelamiento, pero sin lugar a duda, el Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML) puso fin a la guerra de metodologías.

Según los mismos diseñadores del lenguaje UML, éste tiene como fin modelar cualquier tipo de sistemas (no solamente de software) usando los conceptos de la orientación a objetos. Y además, este lenguaje debe ser entendible para los humanos y máquinas.

Actualmente en la industria del desarrollo de software tenemos al UML como un estándar para el modelamiento de sistemas OO. Fue la empresa Racional que creó estas definiciones y especificaciones del estándar UML, y lo abrió al mercado. La misma empresa creó uno de los programas más conocidos hoy en día para este fin; el Racional Rose, pero también existen otros programas como el Poseidon que trae licencias del tipo community edition que permiten su uso libremente.

El UML consta de todos los elementos y diagramas que permiten modelar los sistemas en base al paradigma orientado a objetos. Los modelos orientados a objetos cuando se construyen en forma correcta, son fáciles de comunicar, cambiar, expandir, validar y verificar. Este modelamiento en UML es flexible al cambio y permite crear componentes plenamente reutilizables.

Resumen

  • ¿Por qué seguimos buscando nuevas técnicas de desarrollo? Por el aumento de la complejidad de los sistemas.
  • En un programa orientado a objetos tendremos a un conjunto de objetos colaborando entre ellos.
  • La orientación a objetos es paradigma de que está de moda para el desarrollo de software.
  • Un objeto es una abstracción conceptual del mundo real que se puede traducir a un lenguaje de programación orientado a objetos.
  • Un objeto del mundo real tiene características y comportamientos, y de la misma manera, un objeto del mundo del software tiene variables y métodos.
  • Una Clase es una plantilla que define las variables y métodos a ser incluidas en un tipo de objeto específico.
  • Los objetos también son llamados instancias de la Clase. Los objetos sólo almacenan su estado. Se dice que un objeto tiene estado cuando tiene valores en sus variables.
  • Los objetos se comunican entre ellos usando los mensajes. Un mensaje es la invocación de un método del objeto.
  • La orientación a objetos requiere de una metodología que integre el proceso de desarrollo y un lenguaje de modelamiento con herramientas y técnicas adecuadas.


lunes, 16 de mayo de 2011

ARCHIVOS DLL

QUE SON LOS ARCHIVOS DLL?


DLL – Dynamic Link Library (“Biblioteca de Vínculos Dinámicos”) es un archivo que contiene funciones que se pueden llamar desde aplicaciones u otras DLL. Los desarrolladores utilizan las DLL para poder reciclar el código y aislar las diferentes tareas. Las DLL no pueden ejecutarse directamente, es necesario llamarlas desde un código externo.

Un archivo DLL, es un módulo componente de un programa que ejecuta alguna función. Estos archivos DLL son muy útiles, pero también suelen ser causa de errores en Windows.

Los archivos DLL ejecutan acciones o rutinas de uso frecuente en Windows, y un mismo archivo DLL puede ser usado por varios programas al mismo tiempo (como el Kernel32.dll). Por ejemplo el procesador de palabras, la hoja de cálculo y otros programas pueden usar un mismo archivo DLL para desplegar el cuadro diálogo Abrir, cada vez que usted usa el comando Abrir.

Gracias a ese esquema modular (que también se usa en el sistema operativo OS/2), hay muchas funciones que los creadores de software no tienen que incluir en sus programas; cuando un programa necesita enviar un documento a la impresora, simplemente llama el archivo DLL respectivo (que ya Windows instaló) para que este cargue y ejecute la tarea. De esa forma, los programas son más pequeños y se ahorra espacio en el disco duro.

El hecho de que estos módulos de rutinas (Archivos DLL) no sean parte de programas, sino que se guardan como archivos independientes, también optimiza el uso de la memoria RAM. Un DLL se carga en la memoria RAM y se ejecuta únicamente cuando un programa lo llama para que realice una función, mientras que otros módulos de rutinas que sí hacen parte del programa permanecen cargados en la memoria mientras trabaja con un programa.

Windows incluye muchos archivos DLL que son usados por otros programas (la mayoría en la carpeta c:\windows\system). Pero algunos programas también instalan sus propios archivos DLL (y generalmente los colocan en la carpeta del disco duro en la que está guardado dicho programa).

OBSERVACIONES EN EL MANEJO DE DLL


Como diferentes programas deben compartir los mismo DLL, si algunos programas no respetan ciertas reglas del juego se pueden producir errores. A veces uno instala programas que colocan una versión vieja de un archivo DLL en la carpeta c:\windows\system y remplazan -sin avisar- la versión más reciente del mismo DLL. Al hacer eso, es posible que se produzcan fallas en los programas que usaban la versión más reciente del DLL.

Nota: En Windows XP no es posible reemplazar un archivo dll del sistema, ya que este se dará cuenta y automáticamente copiara el DLL correcto de su base de datos, Windows XP se protege de esta manera para evitar conflictos.

No todos los archivos DLL tienen extensión .dll; también hay archivos del mismo tipo con extensiones .ocx, .exe, .drv, .vxd, etc.



Cuando Windows le muestre un mensaje de error que dice que le falta un DLL, anote el nombre exacto del archivo (incluyendo la extensión), busque el archivo en cualquiera de los sitios que al final se recomiendan, bájelo y cópielo en la carpeta en la que lo está buscando el programa que generó el mensaje de error (probablemente c:\windows\system o la carpeta en la que está almacenado el programa).

Tenga en cuenta que puede haber versiones diferentes de Archivos DLL, pero con un nombre idéntico. Se recomienda no remplazar un DLL por una versión más vieja (para saber que versión tiene un DLL, busque el archivo, dé click derecho sobre él, seleccione propiedades y de click en la pestaña Versión). Lo mejor es que siempre guarde en un diskette o alguna parte de su disco duro el DLL que va a reemplazar (incluso aunque sea de una versión más vieja). Uno nunca sabe qué programa lo pueda necesitar.

WINDOWS FILE PROTECTION [WFP]


Windows FIle Protection (WFP) protege los archivos DLL del sistema de ser actualizadas o borradas por agentes no autorizados. Las aplicaciones no pueden sustituir las DLLs del sistema. Únicamente los paquetes de actualización del sistema operativo con los SP (Service Packs) pueden hacer esto.

Los archivos DLL del sistema que pueden ser únicamente actualizadas por los Service Pack (SP) se denominan DLLs protegidas. Hay aproximadamente 2800 DLLs protegidas en Windows 2000 y XP.

Si intentamos copiar un archivo DLL idéntico a uno protegido en el directorio del sistema, el reemplazo del archivo DLL, aparentemente, parecerá que es correcta y no veremos ningún mensaje de error. Pero Windows 2000 y XP recuperarán el archivo DLL recientemente copiado con el archivo DLL original silenciosamente.

WFP elimina completamente los errores de los archivos DLL y además minimiza los problemas causados por instalación y/o actualización de aplicaciones.


System File Checker (sfc)
Tip: Para comprobar que los archivos de tu sistema estan en perfecto estado y completos, ejecuta esta instruccion:
En Windows XP: Ve a Inicio > Ejecutar y escribe esto "sfc /scannow" (sin las comillas).
Al ejecutar este proceso es posible que se le pida introducir el CD de instalación de Windows XP.


DLL'S PRIVADAS


Las DLLs privadas son DLLs que son instaladas con una aplicación específica y usada solo por esa aplicación.

Por ejemplo, supongamos que yo soy el responsable de un programa llamada Wilkinsonpc.exe. Yo he 'testeado' ese programa con una versión x.x de la librería de Microsoft MSVCRT.DLL y una versión y.y de la SA.DLL (por ejemplo, SA.DLL no es una DLL de Microsoft, pero es una DLL de terceros distribuida con otras varias aplicaciones). Yo quiero asegurarme que mi programa Wilkinsonpc.exe siempre usará la MSVCRT.DLL versión x.x y la SA.DLL versión y.y. Para hacer esto, mi instalador del producto copia Wilkinsonpc.exe, MSVCRT.DLL versión x.x y SA.DLL versión y.y en la carpeta .\Wilkinsonpc. Además debo notificar a Windows 2000, que Wilkinsonpc.exe debe utilizar esas DLLs privadas y unicamente esas (esto no es posible con Windows 95/98 ó ME). Cuando Wilkinsonpc.exe se ejecuta en Windows 2000 ó XP, este va a mirar en la carpeta .\Wilkinsonpc para localizar las DLLs de version específica antes de mirar en las carpetas del sistema y en el path.

Los Service Packs futuros que actualicen al MSVCRT.DLL no harán fallar a la aplicación debido a que Wilkinsonpc.exe no utiliza la versión compartida de MSVCRT.DLL. Otras aplicaciones que instalen diferentes versiones de SA.DLL tampoco afectarán a Wilkinsonpc.exe debido a que este, tiene su versión privada de SA.DLL.

Las DLLs privadas, se las denomina también DLLs únicas, debido a que utiliza una copia privada de esa DLL en lugar de la genérica. Si ejecutamos por ejemplos WordPad y Wilkinsonpc concurrentemente, dos copias de la MSVCRT.DLL serán cargadas en memoria.

Por tanto, como autores de la aplicación, podríamos registrar cada DLL o componente de la aplicación en el directorio de la aplicación en donde queremos que resida la copia privada.

Existe un segundo método que puede ser utilizado en aplicaciones ya existentes. Supongamos que c:\Wilkinsonpc\Wilkinsonpc.exe es una aplicación existente y que la queremos proteger de futuras actualizaciones de DLLs o incluso de actualizaciones debidas a los Service Packs. Simplemente copiamos las DLLs que queremos que sean privadas a Wilkinsonpc.exe a la carpeta .\Wilkinsonpc y creamos un archivo vacío en ese directorio llamado Wilkinsonpc.exe. local. De esta manera el sistema sabe que cuando Wilkinsonpc.exe quiera cargar una DLL, debe buscarla siempre primero en donde esté ese archivo .local y buscará por tanto las DLLs y servidores COM en dicho directorio antes que en el path especifico de Windows.

Ambas soluciones, la versión específica (en nuevas aplicaciones) y .local (en viejas aplicaciones) tienen las siguientes características:


  • Los archivos DLL que están en el directorio de la aplicación son cargados en lugar de los archivos DLL del sistema, aun cuando la función "LoadLibrary" de la aplicación tenga el camino 'hard-coded'.
  • No es posible redirigir la 20 KnownDLLs (conocidas DLLs), que están referenciadas en HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentoControlSet\Control\SessionManager\KnownDLLs. Estas no pueden rodar independientemente ya que necesitan mantener estados de procesos cruzados. Por ejemplo: kernel32, user32 y ole32 no pueden ser redirigidas debido a que tienen estados (objetos del kernel, manejadores de ventanas) que necesitan existir a lo largo de todos los procesos. En futuras versiones del sistema operativo estas limitaciones quedarán mas restringidas.

Descargar archivos DLL:




DLL SEGÚN WIKIPEDIA

Una biblioteca de enlace dinámico o más comúnmente DLL (sigla en inglés de dynamic-link library) es el término con el que se refiere a los archivos con código ejecutable que se cargan bajo demanda de un programa por parte del sistema operativo. Esta denominación es exclusiva a los sistemas operativos Windows siendo ".dll" la extensión con la que se identifican estos ficheros, aunque el concepto existe en prácticamente todos los sistemas operativos modernos.

Ventajas


Las DLL son o se pueden ver como la evolución de las bibliotecas estáticas (en diversos sistemas) y de forma análoga contienen funcionalidad o recursos que utilizan otras aplicaciones. Sin embargo, su uso proporciona algunas ventajas:

  • Reducen el tamaño de los archivos ejecutables: Gran parte del código puede estar almacenado en bibliotecas y no en el propio ejecutable lo que redunda en una mejor modularización.
  • Pueden estar compartidas entre varias aplicaciones: Si el código es suficientemente genérico, puede resultar de utilidad para múltiples aplicaciones (por ejemplo, la MFC es una biblioteca dinámica con clases genéricas que recubren la API gráfica de Windows y que usan gran parte de las aplicaciones).
  • Facilitan la gestión y aprovechamiento de la memoria del sistema: La carga dinámica permite al sistema operativo aplicar algoritmos que mejoren el rendimiento del sistema cuando se carguen estas bibliotecas. Además, al estar compartidas, basta con mantener una copia en memoria para todos los programas que la utilicen.
  • Brindan mayor flexibilidad frente a cambios: Es posible mejorar el rendimiento o solucionar pequeños errores distribuyendo únicamente una nueva versión de la biblioteca dinámica. Nuevamente, está corrección o mejora será aprovechada por todas las aplicaciones que compartan la biblioteca.

Infierno de las DLL


Sin embargo, no todo son ventajas. En los sistemas Windows, las DLL son muy comunes y muchos programas usan las mismas bibliotecas de enlace dinámico. Pero debido a la evolución, cada una de las bibliotecas evoluciona incorporándose mejoras pero modificándolas de tal forma que dejan de ser compatibles. Esto puede producir dos efectos no deseados:

  • Que la instalación de un programa reemplace una DLL con una nueva versión incompatible.
  • Que la desinstalación del programa borre una DLL compartida.

En ambos casos, el resultado es que dejan de funcionar los programas que utilizaban la vieja versión. Estos problemas se denominaron el infierno de las DLL.

Las versiones modernas de Windows y los nuevos scripts de instalación MSI (sobre todo su característica de instalaciones residentes) abordan y resuelven este problema. Sin embargo, el problema persiste cuando se utilizan otros instaladores (versiones antiguas) o se realizan modificaciones manuales.